Shin Megami Tensei: Lucifer's Call - Playstation 2 (Recensione)

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00lunedì 18 luglio 2005 02:14
Terzo episodio di una delle serie di RPG di maggior successo in Giappone, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call è il primo capitolo della saga a vedere la luce in occidente, grazie a quella Atlus già responsabile dell’edizione europea di Disgaea. Lucifer’s Call (Nocturne in originale) si presenta come il più classico RPG di stampo nipponico, ma riesce a distinguersi per una serie di proprietà decisamente esclusive. Prima fra queste, anche se non fondamentale per la riuscita del gioco, la presenza del celebre Dante protagonista di Devil May Cry...

Fin dalla trama, Lucifer’s Call dimostra di sapersi svincolare dai canoni del genere, mettendo in scena vicende e personaggi fuori dall’ordinario. Fatto salvo l’aspetto esteriore, il protagonista della storia è privo di ogni caratterizzazione: al giocatore sta il compito di dargli un nome e di condurlo lungo un cammino che richiederà più di una scelta, e che determinerà il temperamento e lo schieramento ideologico dell’intero party, fino al raggiungimento di uno dei sei finali diversi. In Lucifer’s Call non vi è una strada già segnata, e questo rende difficile inquadrarlo in una banale ottica ‘fantasy’ che preveda l’eterna lotta tra bene e male: nell’opera Atlus gli scopi dei personaggi non sono mai evidenti, la separazione tra bene e male non è mai netta e sta al giocatore scegliere la propria strada, senza avere mai la certezza di aver imboccato quella giusta (ammesso che questa esista realmente). In base a questa premessa, Lucifer’s Call comincia mettendo in scena la “Concezione” (Conception), un evento soprannaturale volto alla rinascita del mondo, condannato a disgregarsi dalla sua natura instabile. L’evento genera un “mondo di transizione” dove la città di Tokyo viene inglobata all’interno di una gigantesca sfera e popolata da orde di demoni, e dove la volontà di Kagutsuchi (l’entità divina che governa la rinascita di ogni universo) sceglierà gli individui in grado di stabilire le leggi per un nuovo mondo. In tale scenario si muovono il protagonista del gioco e i suoi amici Chiaki e Isamu, nonché la “professoressa” Takao Yuko e un misterioso individuo, Hikawa, artefice della Concezione e candidato al ruolo di creatore del Nuovo Mondo. Personaggi misteriosi e entità sconosciute, in cui il protagonista avrà modo di imbattersi, tesseranno nuove sottotrame e dimostreranno come il mondo di transizione portato alla luce dalla Concezione sia in realtà più complesso di quanto sembri...

Insieme con la trama inusuale, salta subito all’occhio il particolare aspetto estetico del gioco, reso tramite una felice commistione di cel shading ed effetti grafici più tradizionali. Personaggi e nemici sono volutamente rappresentati secondo lo stile tipico di manga e anime, sia nell’aspetto che nelle animazioni; le ambientazioni (completamente poligonali) beneficiano di ottimi effetti di illuminazione e di riflessione, risultando in un impatto grafico gradevole e talvolta eccellente. Delude in parte la conformazione di molti dungeon, costruiti col copia&incolla con stanze e corridoi sempre uguali, ma la bellezza di alcuni ambienti e della world map – che riproduce la superficie interna di una gigantesca sfera cava – fa passare decisamente in secondo piano le molte cadute di stile registrate dal level design. Sono ottime, seppur in numero fin troppo esiguo, le scene di intermezzo che di tanto in tanto sviluppano la trama. Realizzate col medesimo motore del gioco, in modo da mantenere coerente l’aspetto estetico dall’inizio alla fine dell’avventura, le cut scene si distinguono per l’ottima regia e il grande potere evocativo, raggiunto anche grazie all’atmosfera “onirica” che permea ogni momento del gioco. Buona la colonna sonora, che a sfumature da vera e propria ambient music avvicenda brani hard rock ed heavy metal, a sottolineare le battaglie e le fasi più concitate di gioco. Dal punto di vista audio-visivo Lucifer’s Call offre un grande spettacolo, ridimensionato soltanto in parte dai già citati difetti del level design. È però nel gameplay che si trovano i suoi aspetti migliori...

Strutturato secondo i dettami del genere, Lucifer’s Call si basa su di un sistema ad incontri casuali e un battle system a turni, per i quali valgono le stesse regole già assimilate in innumerevoli saghe (prima fra tutte quella di Final Fantasy). Il sistema di potenziamento dei personaggi rientra anch’esso negli aspetti canonici del genere, così come il sistema di raccolta di oggetti e denaro. Ma le analogie con i classici si fermano qui. Lucifer’s Call si distingue dai prodotti simili per due aspetti principali: l’inedito spessore strategico dei combattimenti e il carattere completamente personalizzabile del proprio party.
La strategia che il gioco richiede al giocatore va ben al di là del semplice level upping, che non è mai fondamentale, o dell’attacco incondizionato ai danni del rivale. Ogni scontro, soprattutto se contro un boss, può rivelarsi fatale per due ragioni precise: in primo luogo, la possibilità di “rubare” il turno del rivale, grazie ad un attacco elementale verso il quale un demone si mostra debole, fa si che un boss possa attaccare ripetutamente dopo aver scovato i punti deboli del giocatore (decurtando gli HP del suo party con estrema facilità); in secondo luogo, visto che solo al protagonista è concesso utilizzare curativi e gestire il party, ripristinare la salute dei compagni risulta talvolta problematico. Per questi motivi è necessario pianificare ogni battaglia con grande perizia. È essenziale scoprire la natura del nemico e assicurarsi di eliminare dal party i demoni più vulnerabili ai suoi attacchi; è fondamentale evitare che il nemico “rubi” i nostri turni e ci attacchi a ripetizione ed è importante sfruttare la magia per abbattere le difese nemiche ed innalzare le proprie. In sostanza, gli scontri di Lucifer’s Call si vincono con l’astuzia e non con la forza bruta. Un ottimo battle system, purtroppo non privo di pecche: la forza esagerata di alcuni nemici rivela diversi errori di calibrazione della difficoltà, mentre la latitanza di save point in alcuni punti del gioco sembra un malizioso guanto di sfida, gettato in faccia al giocatore da programmatori fin troppo sadici...

Come già accennato, la seconda cifra distintiva del titolo Atlus è rappresentata dai combattenti del nostro party. Ad eccezione del personaggio principale – metà uomo e metà demone – il party è interamente composto da demoni, che talvolta si uniscono al protagonista di propria sponte ma che vanno più spesso affrontati in battaglia e convinti (con denaro o oggetti) a passare dalla nostra parte. La negoziazione con i demoni ha dunque un ruolo essenziale, ed è regolata dalle fasi di Kagutsuchi, che influenzano il temperamento e la ragionevolezza dei demoni. Ogni demone, una volta arruolato, può essere impiegato in battaglia e potenziato sino alla sua eventuale evoluzione, oppure “fuso” con un suo simile al fine di dar vita ad una nuova razza più forte e più potente. Esistono tre tipi di fusione: quella ordinaria, che fonde insieme due demoni e determina casualmente le skill del nuovo esemplare; la cosiddetta “fusione sacrificale”, che sacrifica un terzo demone in modo che il nascituro erediti le sue skill; ed infine quella che permette la creazione di un Fiend, un demone particolarmente potente, per la quale è necessaria una “deathstone” ed è essenziale aver già sconfitto in battaglia il nemico che si vuole creare. La varietà di demoni è enorme – ve ne sono più di cento specie – tanto da permettere ad ogni giocatore di creare un party esclusivo e affrontare di fatto battaglie sempre diverse. A tutto ciò, si unisce l’ampia gamma di possibilità concesse dall’equipaggiamento del personaggio principale. Sebbene manchino armi e corazze, la scelta del Magatama – una sorta di “parassita demoniaco” che va letteralmente ingerito – determina i punti di forza e debolezza del protagonista, nonché le abilità speciali che questi acquisisce con l’aumentare del livello. Inutile dire che, come per la scelta degli altri componenti del party, scegliere il Magatama più adatto tra quelli disponibili (24) è determinante per la vittoria, soprattutto contro gli avversari più ostici.

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call è un titolo di spessore, apparentemente in linea coi più classici esponenti del genere ma di fatto portatore di ottime novità, sia per ciò che concerne il gameplay che per quanto riguarda il comparto narrativo. Il particolare stile grafico, l’atmosfera onirica e a tratti psichedelica, l’eccellente character design e il profondo sistema di combattimento lo pongono senza dubbio ai vertici della produzione ruolistica a 128 bit. Ciononostante alcune sue caratteristiche – che possono essere viste come difetti o come pregi – lo rendono un prodotto di difficile assimilazione per i giocatori meno smaliziati. La grande quantità di combattimenti casuali può sfinire, l’esiguo numero di cut scene e la totale mancanza del parlato possono deludere chi da un RPG non si aspetta nulla di diverso da un film interattivo. Lucifer’s Call è, in definitiva, un titolo hardcore per giocatori hardcore...
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