Aurora Watching - Pc (Recensione)

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tenorsax1
00martedì 5 aprile 2005 00:12
E' ora di tornare sobri.

Con questo motto ci viene presentato il gioco ed il suo protagonista, Cole Sullivan, un agente NATO dal passato tormentato e dal futuro ancora più pericoloso. Sì, stiamo parlando di Aurora Watching, il terzo capitolo della serie Gorky, sviluppata da Metropolis Software e distribuita in Italia da Bryo.
La trama vede il nostro alter ego datosi alla bottiglia dopo aver ricevuto il ben servito dalla sua Agenzia; ma è la stessa CIA a ritornare sui suoi passi e richiamare in servizio Cole in una missione pericolosa e misteriosa. Un sommergibile russo di classe tifone, il “Komsomoletz II” è affondato nel mare di Barentz; riprese satellitari hanno rilevato la presenza sul luogo del professor J. Parecki, un genetista polacco che prese parte ad una ricerca finanziata da una setta, la “Fratellanza della Redenzione”. Il ruolo di Parecki nella ricerca riguardava metodiche per il controllo della mente umana, compresa la “zombificazione”. Questa organizzazione fu sgominata dalla CIA grazie alla collaborazione del professore stesso, il quale in cambio ebbe salva la vita. Durante un trasferimento Parecki riuscì a fuggire e ora si pensa che abbia ripreso i suoi esperimenti. Toccherà proprio a Sullivan dare la caccia al professore e bloccare la nuova minaccia.

Aurora Watching è un gioco d'azione con elementi stealth, ispirato solo nelle intenzioni ma non nel risultato a Splinter Cell e Metal Gear Solid. Il gioco ci permette di controllare il personaggio in terza persona o con una visuale dall'alto, a volo d'uccello. Se la prima modalità è adatta agli scontri a fuoco, la seconda torna utile nell'esplorazione dei livelli. L'interfaccia di gioco si presenta semplice e funzionale. Oltre a informazioni sull'arma utilizzata, sulle munizioni equipaggiate e sullo stato di salute, dobbiamo segnalare l'utile radar, fin troppo utile, posto in alto a sinistra: al centro del radar è posta l'icona indicante la nostra posizione; quella dei nemici sarà anch'essa indicata, compresa la direzione in cui guardano e il loro stato d'allerta: giallo per una guardia tranquilla, arancio per una sospettosa ed infine rossa per un nemico alla nostra ricerca. Nonostante un radar così benevolo di informazioni poche volte riusciremo ad evitare di allarmare i nemici; la IA dei personaggi controllati dalla cpu è fin troppo vigile facendo diventare il gioco poco stealth e molto d'azione. Per evitare un nemico, come Garret e Sam Fisher insegnano, non dovremo essere visti ed uditi: muoversi silenziosamente è quindi un aspetto importante del genere stealth e in Aurora Watching potremo controllare l'andatura del nostro eroe con la rotella del mouse, in maniera simile a Splinter Cell. Sarà possibile passare dalla corsa ad un movimento furtivo. L'udibilità delle nostre azioni sarà evidenziata sul radar da un cerchio, di diametro direttamente proporzionale alla quantità di rumore prodotto. Rumore che deriverà non solo dai movimenti di Cole, ma anche dall'uso delle armi. L'armamentario a disposizione del nostro agente non è numeroso, ma comunque adatto ad ogni circostanza: si va dal coltello, al fucile di precisione, passando per la pistola e un'arma automatica. Se la varietà di armi non è il massimo a compensare un po' le cose ci sono i diversi tipi di munizioni con cui è possibile equipaggiarle: da munizioni standard a pallottole subsoniche a quelle silenziate; queste ultime sono utili a far fuori un nemico senza destare l'attenzione. La pistola può essere utilizzata anche per tramortire un nemico una volta che gli siamo alle spalle. A differenza di altri giochi del genere lo “sventurato” non rimarrà senza sensi indefinitamente, ma solo per alcuni minuti quindi sarà a volte necessario, mentre è incosciente, toglierlo di mezzo, magari con il coltello e risparmiare così qualche pallottola. Sullivan potrà fare affidamento ad equipaggiamento supplementare grazie ad esplosivi e gas paralizzanti. Nel nostro inventario troveranno poi posto alcuni gadget, come gli emettitori di suoni, utili per tendere imboscate. A tenerci sempre aggiornati sulla missione sarà il palmare che conterrà tutte le informazioni recuperate durante l'esplorazione dei livelli.

Oltre che vedersela con i nemici, dovremo anche esplorare l'ambiente di gioco alla ricerca di indizi, ed è in questo aspetto che il gioco lascia più a desiderare. L'interazione con l'ambiente circostante sarà limitata ad aprire e chiudere porte, interagire con computer, aprire armadietti, frugare corpi e spostarli in zone più discrete. Per il resto, il motore fisico si limita a poter “spostare” scatole di cartone o contenitori in plastica, senza alcuna utilità. Sedie, tavoli, armadi sono “incollati” a terra, non è possibile sparare attraverso i vetri delle finestre, non possiamo in pratica modificare l'ambiente prestabilito dai programmatori. Per interagire con gli “oggetti sensibili” dell'ambiente dovremo utilizzare il tasto destro del mouse che aprirà un menù con le azioni disponibili tra cui scegliere. Anche il percorso all'interno del livello è piuttosto lineare e il nostro cammino sarà sempre bloccato da una porta da aprire attraverso un terminale remoto. La linearità delle azioni è di tanto in tanto rotta dalla possibilità di poter guidare vari mezzi, come le motoslitte, in sottogiochi che ci vedono impegnati nell'andare da un'area all'altra lottando contro il tempo ed evitando frane.

Alla fine di ogni missione ci verrà mostrata una finestra di statistiche dove viene valutato sotto forma numerica il nostro operato. Si tiene conto del tempo complessivo, degli allarmi attivati, dei medkit usati, ecc; alla fine viene dato un punteggio globale che magari decideremo di battere in una partita successiva.

Uno degli aspetti meglio riusciti del gioco è il comparto grafico. Gli ambienti di gioco sono molto vari e ben realizzati. Sono presenti aree all'aperto di discrete dimensioni e ambienti al coperto. Gli uni e gli altri sfruttano al meglio il motore grafico, ombre e texture in alta risoluzione, pixel shader, decalcomanie ed effetti particellari sono utilizzati al meglio per rappresentare il paesaggio artico esterno e gli ambienti illuminati artificialmente. Il motore fisico dà il meglio nella simulazione del corpo umano: il nostro avatar si muove in maniera realistica e anche ben fatte sono le reazioni dei nemici all'impatto con i nostri proiettili, anche se un po' ripetitive. Peccato che la fisica di RenderWare non sia stata estesa ad altri elementi dell'ambiente.

La sezione audio prevede musiche che cambiano a seconda delle situazioni di gioco, in modo da enfatizzare ancora di più l'atmosfera. A noi italiani farà poi piacere sapere che il gioco è completamente tradotto nella nostra lingua, parlato incluso, avremo modo in tal maniera di gustare maggiormente la trama. Manca invece una qualsiasi modalità multiplayer.

In conclusione, il gioco ha mostrato alcune potenzialità che purtroppo non sono state tradotte in realtà. La modalità furtiva è poco praticabile a causa della IA troppo sopra le righe; l'azione è troppo lineare a causa dell'ambiente poco interattivo. I pregi risiedono certamente nella grafica e nella costruzione dei livelli, molto plausibili. Se accanto alla completa conversione in italiano aggiungiamo il prezzo d'attacco con cui viene venduto (disponibile anche nelle edicole), crediamo che molti lettori prenderanno in considerazione l'acquisto di questo titolo che promette diverse ore di azione e atmosfera “gelida”.
tenorsax1
00martedì 5 aprile 2005 00:13
tenorsax1
00martedì 5 aprile 2005 00:13
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